Bericht von der Future Learning III

„Virtual Classroom“ und „Game based Learning“ waren die Themen der Future Learning III heute im Ars-Electronica-Center in Linz. Gestartet hat die Dänin Ella Myhring mit „How games mesh with formal education“. Sie verwendet Spiele im Klassenzimmer aus folgenden Gründen:

  • zur Analyse des Genres Computerspiele (so wie Romane, Zeitungen, etc.),
  • zur Vermittlung vonn Media-Skills und
  • als motivierendes Lern-Tool.

SNC00144Diese Methoden verwendet Fr. Myhring:

  • Harry-Potter-Game: im Fremdsprachenunterricht einen Walkthrough (mit Screenshots und Texten) erstellen, den ältere Kinder dann jüngeren Kindern zeigen und damit sofortiges Feedback über ihre Arbeit bekommen
  • The wonderful world of Astrid Lindgren: (Präsentation erstellen, jüngeren Kindern diese vorführen
  • Rome Total Wars: Marketing-Folder für das Game erstellen, bestimmte Zielgruppe (m/w) definieren und den Folder textuell, bildlich und farblich darauf abstimmen
  • Schüler bloggen über ein Game

Bei Anwendung dieser Methoden ist es wichtig, die Eltern einzubinden und ihnen zu erklären, warum diese Spiele im Unterricht gespielt werden. Vom Zeitrahmen her wird 1,5 Stunden pro Spiel empfohlen, danach sollte die Arbeit beginnen. An ihrer Schule stehen übrigens ca. 100 Notebooks für 400 SuS zur Verfügung, die rechtzeitig zu reservieren sind.

Folgende Seiten wurden empfohlen:

Danach folgte Prof. Michael Wagner von der Donau-Uni Krems vom Fachbereich Applied-Games-Studies (hier die Facebook-Gruppe), der eine Lanze für „complex games“ wie Little-Big-Planet brach. Nicht die einfachen Spiele, sondern komplexe Spiele aus der Erwachsenen-Kultur sind für Game-Based-Learning praktikabel. In seinen Studien verwendete er mit 10 – 12 Schulen folgende Spiele:

  • The Movies
  • Civilization
  • Zoo Tycoon (dieses empfahl er besonders)

Seine Erkenntnisse aus den Studien waren:

  1. Spiele unterrichten sich nicht von selbst, es braucht den Lehrer dazu.
  2. Lehrer müssen keine Spieler sein, sondern Coaches.
  3. 20 % der SuS spielen Computerspiele nicht so gern (Wagner betonte: unrepräsentative Umfrage)

Interessant fand ich seine Gedanken über „ludic constructivism“: Die reale Identität des Spieler wird auf die virtuelle Identität der Spielfigur projeziert.  Es erfolgt allerdings auch eine Rückprojektion der virtuellen Figur auf die reale Identität des Spielers.  Hier könnte Lernen stattfinden.

Im anschließenden Workshop „Virtual Classroom“ wurden Smartboards vorgeführt. Die Smartboards wurden in 10-Minuten-Sequenzen teilweise von echten (!) Kindern bedient. Besonders interessant, aber auch deshalb vielleicht ganz besonders enttäuschend war für mich der Einsatz der Smartboards im Fremdsprachenunterricht. Ich sehe beispielsweise in folgender Unterrichtssequenz die Sinnhaftigkeit oder einen möglichen Mehrwert eines Smartboards nicht:

  1. Vokabelwiederholung: Am Smartboard ist ein Haus mit nummerierten Elementen zu sehen
  2. Kind wird nach dem Vokabel mit der Nr. x gefragt.
  3. Antwortet es richtig, darf es aufstehen, mit einem Stift auf die Nr-Position am Smartboard tippen und es erscheint die soeben gesagt Antwort.

Okay, der offensichtliche Mehrwert ist: Die Kinder bewegen sich. Oder bin ich hier zu kritisch?

Kommt noch dazu, dass die Elemente am Smartboard (mühsam) vom Buch eingescannt worden sind um am Smartboard überhaupt verwendet werden zu können. Für mich ist das eher eine Arbeitsbeschaffung für Lehrer, eine Art Strafarbeit (für kritisches Blogging?) als nutzenbringende Vorbereitung. Ist der Neuigkeitsfaktor des Smartboards abgenutzt, dann ist es wahrlich schade um die investierte Zeit. Aber die heftige Diskussion darüber wurde ja schon beim Lehrerfreund geführt. Eines habe ich mir aber schon vorgenommen: Wenn unsere Schule in den nächsten Wochen ihr erstes Smartboard bekommt, dann finde ich mindestens eine didaktisch und pädagogisch wertvolle Anwendung, die einen Mehrwert gegenüber der Kreidetafel im Alltag bietet. Und wenn es 30 Jahre dauert, ich werde die Killer-Anwendung für diese Dinger finden.

Fazit für die Veranstaltung: Alles neu, alles am Anfang. Ich denke mir, dass sich die Unterrichtszeit sicherlich effizienter nutzen lassen könnte, Computerspiele sind nun mal ein Zeitfresser. Dass Fr. Myhring die Spiele nur 1,5 Stunden als Input für Folgearbeiten einsetzt, halte ich für vernünftig und vertretbar. Von den Whiteboard-Vorführungen hat mich keine einzige begeistert, animiert oder motiviert. Ich habe mich andauernd gefragt: Warum nimmst du nicht das Buch, die Kreidetafel, ein Flipchart oder zeigst es den Kindern einfach vor? Aber das ändert sich sicher, sobald ich auch so ein Spielzeug habe😉

Mut macht dieser Beitrag über digitale Whiteboards von Lehrer-online. Mal sehen, ob es hier nähere Infos über die Verwendung gibt, vielleicht gibt es sogar irgendwo einen pädagogischen „Leitfaden“ dafür. Tipps in den Kommentaren sind willkommen.

4 thoughts on “Bericht von der Future Learning III

  1. FutureLearning III um AEC in Linz « erika’s night train

  2. Hmmm. Keine Ahnung, ich hab nur den G. H. im Virtual classroom mal schräg vor mir sitzen sehen (und den G. S. natürlich). Da war aber die Session schon voll im Gange.

  3. Danke für den guten Bericht. Ich war auch dort und bin froh jetzt über Google diese Zusammenfassung gefunden zu haben. Die Reflexion zum Balanceakt was hilft den SchülerInnen und uns und was ist technische und teure Zeitvergeudung finde ich sehr gut.

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